FIFES

Football Intelligence Field Experience Simulator — Reglamento Oficial, versión 3.3
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Cómo se usa la pantalla

  • Clic derecho sobre cualquier futbolista (propio o rival) para ver sus 5 estadísticas en un cuadro. No hace falta seleccionarlo.
  • El cartel amarillo arriba del campo te dice siempre qué hay que hacer en ese momento.
  • Las fichas redondas ● son del Jugador 1 y las hexagonales ⬢ del Jugador 2. El borde de color marca la posición: verde arquero y defensa, amarillo mediocampo, rojo ataque.
  • Al pasar el mouse por una carta se ve su descripción y su habilidad.

De qué se trata

FIFES es un juego de mesa de fútbol táctico por turnos sobre un tablero hexagonal, para 2 jugadores. Cada acción —correr, pasar, marcar, rematar— se resuelve combinando la estadística del futbolista con 2 cartas de tu mano.

Estadística del futbolista + Carta 1 + Carta 2 = Resultado

El partido dura 18 turnos. Gana quien convierta más goles.

Componentes

Tablero hexagonal de 17 hexágonos de alto por 24 de ancho, en horizontal, con área chica, área grande y círculo central. Los arcos están en los extremos izquierdo y derecho.

Por jugador

  • 15 fichas de futbolista (11 titulares + 4 suplentes), cada una con 5 estadísticas: Correr, Regateo, Tiro, Quite y Pase. En los arqueros, Tiro se reemplaza por Atajada.
  • 1 mazo de 32 cartas, con su banco de energía y su pila de descarte.
  • 3 tarjetas de lado: Izquierda, Centro y Derecha.
Mano máxima: 7 cartas. Después de cualquier acción que saque cartas de la mano, robás hasta volver a tener 7.

Colores de posición

Verde arquero y defensores · Amarillo mediocampo · Rojo delanteros

El mazo base

Cant.CartaValorDetalle
6Especiales2 (+2 en su acción)Una por acción: Pase, Tiro, Quite, Regateo, Atajada, Correr
6Valor 114 con habilidad: Adivinar, Descarte, Recupero, Enfriar
5Valor 223 con habilidad: Tiro Largo, Cambio, Mirar
4Valor 33Sin habilidad
2Valor 44Sin habilidad
3Energía32 van al mazo, 1 al banco al inicio
2Fase relámpago3Usable como carta numérica normal
4EstrésSin número

Al inicio quedan 31 cartas en el mazo, porque una energía arranca en el banco.

Tipos de carta

Carta de estrés

Ocupa uno de los 2 espacios de carta de cualquier acción — no es una carta adicional. Al jugarla, se revelan cartas del tope de tu mazo una por una hasta encontrar una con número central; ese número es el valor que aporta.

Las energías y los relámpagos tienen número (3), así que detienen la revelación y aportan su valor. Solo otra carta de estrés obliga a seguir revelando.

Carta de energía (valor 3)

Podés jugarla como carta numérica normal de valor 3, o enfriarla al banco para gastarla como energía en la Fase 4.

Carta de fase relámpago (valor 3)

Vale 3 como carta normal, o podés activarla en el turno del rival, entre fases. Ambos revelan la carta del tope de su mazo y comparan:

  • Gana quien la mostró → ejecuta cualquier acción válida en ese momento, sin gastar energía.
  • Pierde → no hay acción.
  • Empate → se sigue revelando hasta que uno supere al otro.

Las cartas de estrés valen 0 en esta comparación. La acción de relámpago no genera reagrupe adicional.

Cartas con habilidad

Las cartas de valor 1 y 2 con habilidad activan su efecto siempre al jugarse, además de aportar su número.

CartaValorHabilidad
Adivinar1Mirar la carta del tope del mazo; podés enviarla al fondo
Descarte1Descartar 1 carta al azar del rival
Recupero1Devolver 1 carta del descarte a tu mano
Enfriar1Colocar 1 energía de tu mano en el banco
Tiro Largo2Cancela todos los bonus y penalizaciones del tiro
Cambio2Descartar 1 carta de tu mano y robar 1 nueva
Mirar2Ver la mano del rival

Cartas especiales

Número base 2. Suman +2 si se usan en la acción indicada; en cualquier otra valen 2.

CartaBonus
Tiro al Ángulo+2 si Tiro
Corrida Imparable+2 si Correr
Gambeta+2 si Regateo
Pase Adelantado+2 si Pase
Barrida+2 si Quite
Atajada Increíble+2 si Atajada

Preparación

  1. Cada jugador elige su equipo y sus 11 titulares.
  2. Cada uno ubica sus 11 futbolistas en su propia mitad de cancha. Nadie puede ubicarse sobre la línea media.
  3. Se mezclan los mazos y se coloca 1 energía en el banco.
  4. Cada jugador roba 7 cartas.

Quién saca

Ambos revelan la carta del tope de su mazo. El número más alto elige quién saca; si hay empate, se sigue revelando. Las cartas de estrés valen 0.

El que saca lleva un futbolista al hexágono central (9,12) y le da el balón. El resto queda donde se ubicó.

Primera acción obligatoria: PASE desde el centro.

Zona de influencia defensiva

Todo futbolista (incluido el arquero) encarece el movimiento del balón en los hexágonos cercanos:

  • Corona 1 (hexágonos adyacentes al futbolista): 1 base + 1 de penalización = 2 puntos
  • Corona 2 en adelante: 1 punto, sin penalización

Se acumula: si las coronas de dos rivales se superponen en un mismo hexágono, las penalizaciones se suman. Un hexágono cubierto por dos rivales cuesta 1 + 1 + 1 = 3 puntos.

La penalización aplica únicamente al movimiento del balón: al futbolista que lo lleva al correr, y al trayecto del balón en un pase. No afecta el movimiento de futbolistas sin balón ni el reagrupe.

Si el arquero no vuelve bajo el arco antes de un tiro, recibe −3 en su atajada.

Estructura del turno

Los turnos se alternan entre ambos jugadores, tenga quien tenga el balón. Cada turno tiene 4 fases.

Fase 1 — Acción

El jugador activo elige y ejecuta una acción. Si usa cartas, roba hasta volver a 7.

Fase 2 — Reagrupe del atacante

El equipo que ataca mueve cualquier cantidad de futbolistas, hasta 3 hexágonos cada uno.

  • Si el jugador activo es el atacante, el que lleva el balón no puede moverse.
  • Si el jugador activo es el defensor, el que lleva el balón puede moverse.

Fase 3 — Reagrupe del defensor

El equipo que defiende mueve cualquier cantidad de futbolistas, hasta 3 hexágonos cada uno.

  • Si el jugador activo es el defensor, el futbolista que hizo el quite en la Fase 1 no puede moverse.
Ojo: en las fases 2 y 3 reagrupa el atacante o el defensor, que no siempre coinciden con el jugador del turno.

Fase 4 — Cierre

El jugador activo elige una opción:

  • A) Gastar 1 energía del banco → una acción extra (se repite solo la Fase 1, sin nuevos reagrupes).
  • B) Enfriar → bajar 1 energía de la mano al banco.
  • C) Descartar 2 cartas → robar 2 nuevas.

Reglas generales

  • Si el jugador activo hace un quite exitoso, su turno termina de inmediato y pasa a ser atacante en un turno nuevo.
  • Mazo agotado: se mezcla el descarte y pasa a ser el nuevo mazo.
  • Primero se resuelven las habilidades del jugador activo, después las del pasivo.

Correr

Correr + Carta 1 + Carta 2 = hexágonos a mover

El costo de cada hexágono puede aumentar por la zona de influencia rival, pero solo si el futbolista lleva el balón.

Pase

El pase se resuelve en dos pasos: primero se mueve el balón, después el receptor va a buscarlo.

1. Trayecto del balón

Pase + Carta 1 + Carta 2 = puntos de trayecto

El balón se desplaza hexágono por hexágono gastando esos puntos. Cada hexágono cuesta 1 punto, salvo que esté en la Corona 1 de un rival, donde cuesta 2 (o más si se superponen varias coronas).

El trayecto puede cambiar de dirección libremente en cada paso: no hay restricción de línea recta. Tampoco es obligatorio gastar todos los puntos.

2. Recepción

El balón queda en el hexágono donde terminó el trayecto: no llega a los pies del receptor.

Cualquier futbolista propio puede ir a buscarlo usando su estadística de Correr, sin jugar cartas. Si su Correr alcanza para llegar hasta el hexágono del balón, lo controla y queda en posesión.

Si ninguno llega, el balón queda libre y el rival puede disputarlo en su turno.

Quite

Al declarar un quite, el futbolista elegido se desplaza hasta un hexágono vecino al que lleva el balón. La distancia recorrida se resta al resultado. Ambos jugadores revelan sus 2 cartas a la vez.

Defensor: Quite + Carta 1 + Carta 2 − Distancia + Presión (+1)
Atacante: Regateo + Carta 1 + Carta 2

Presión (+1): si al resolver el quite hay al menos un defensor más, además del ejecutor, en un hexágono adyacente al que lleva el balón, el defensor suma +1. El bonus es fijo: no importa cuántos compañeros ayuden, el máximo es +1.

  • Gana el defensor → quite exitoso: fin del turno, pasa a atacar.
  • Gana el atacante → regateo: retiene el balón y el turno continúa.
  • EmpateRebote (ver más abajo).

Tiro

Solo puede ejecutarse desde un hexágono marcado como zona de tiro. El color del punto indica el modificador:

Verde +2 Amarillo +1 Blanco 0 Rojo −1

Ambos eligen a la vez una tarjeta de lado (Izquierda, Centro o Derecha) y 2 cartas, y revelan simultáneamente.

Tirador: Tiro + Carta 1 + Carta 2 + Bonus de zona − Defensores bloqueando (máx −3)
Arquero: Atajada + Carta 1 + Carta 2 + Bonus de lado (coinciden +2 / no coinciden −1)

Defensores que bloquean: solo penalizan los rivales ubicados en hexágonos adyacentes al tirador y en dirección al arco, es decir los que están entre el tirador y el arco. Cada uno resta −1, con un máximo de −3.

Los rivales a los costados o por detrás del tirador no penalizan.

  • Gana el tiradorGOL
  • Gana el arqueroATAJADA
  • EmpateRebote

Después de resolver, ambos recuperan sus 3 tarjetas de lado.

Rebote (desempate)

Cuando un quite o un tiro terminan empatados, se resuelve por rebote: ambos revelan la carta del tope de su mazo y el número más alto gana el balón. Las cartas de estrés valen 0; si hay empate se sigue revelando.

Todas las cartas reveladas en el rebote van al descarte.

A quién va el balón

  • Tras un quite: al futbolista más cercano del ganador que no participó de la acción.
  • Tras un tiro: si gana el tirador, a su futbolista más cercano al arco que no haya rematado; si gana el arquero, al defensor más cercano al arco.
  • Si hay varios a la misma distancia, el jugador elige cuál lo recibe.

Qué pasa con el turno

  • Si el balón queda para el mismo equipo que ya atacaba, solo cambia qué futbolista lo tiene: el turno continúa normalmente.
  • Si cambia la posesión, el turno termina y arranca uno nuevo con el que recuperó el balón como atacante.

Reagrupar

Mover cualquier cantidad de futbolistas, hasta 3 hexágonos cada uno. En un tablero hexagonal, cada paso en cualquiera de las 6 direcciones cuesta 1.

Gol y fin del partido

Después de un gol, ambos jugadores reubican sus 11 futbolistas en su mitad, y saca el equipo que recibió el gol, con pase obligatorio desde el centro.

Fin del partido

  • 18 turnos en total. El turno 9 cierra el primer tiempo; el 10 abre el segundo.
  • Entretiempo: no se modifica el campo, pero se mezcla el descarte con el mazo.
  • Tiempo extra: si en el turno 18 el atacante tiene el balón, se continúa hasta que haya un quite exitoso o un gol. Si la diferencia es de 2 goles o más, el partido termina igual al llegar al turno 18.

Sustitución

Máximo 1 sustitución por partido, antes de elegir la acción en la Fase 1. Al hacer el cambio, podés enfriar 1 energía de la mano al banco (opcional).

Modo experto

Mismas reglas, más director técnico, clima, draft y sistema de faltas. Del mazo base se retiran las 6 cartas especiales y se agregan 7 cartas drafteadas (26 + 7 = 33 cartas).

Faltas y tarjetas

En modo experto, todo empate en un quite es falta del defensor. El empate se resuelve con el rebote normal, y además el defensor recibe una sanción según la última carta que él reveló en ese rebote:

Carta final del defensorSanción
Valor 1 o 2Sin tarjeta, el juego continúa
Valor 3Amarilla. Dos al mismo futbolista → expulsión
Valor 4 o másRoja → expulsión inmediata, se sigue con 10

Clima

ClimaEfecto
LluviosoLa energía del banco pasa al mazo → 3 en mazo, 0 en banco
Soleado+1 energía al mazo → 3 en mazo, 1 en banco
Ventoso+2 cartas de estrés → 6 en el mazo
FríoSe saca 1 energía del mazo → 1 en mazo, 1 en banco
NieblaSe sacan las 4 cartas de estrés → 0 en el mazo

Directores técnicos

DTEfecto
El CocoAl meter un gol, sumás 1 energía a tu mazo
CostasAl regatear con éxito, sumás 1 estrés a la mano del rival
MenottiSi te meten un gol, podés pasar 1 energía del mazo al banco
MuneLos tiros fuera del área tienen +1
BianchiCada vez que enfriás, podés descartar 1 carta de tu mano
RussoCada vez que usás una energía, podés descartar 1 carta
EscalonetaLos empates en los quites son a tu favor
R. DíazAl hacer un quite exitoso, podés sumar 1 estrés al rival
R. HongoCada vez que pateás al arco, sumás 1 estrés al rival

Draft

  1. Se mezclan las cartas del pool.
  2. Cada jugador elige una táctica de su DT, que define su cupo de colores.
  3. Se revelan 7 cartas del pool.
  4. Empieza a elegir el jugador que NO inicia el partido. Se alternan de a 1.
  5. Si ninguno puede elegir por cupos completos, se retiran esas 7 y se revelan 7 nuevas.
  6. Se continúa hasta que ambos completen sus 7 cartas.

En el segundo tiempo podés cambiar de táctica, retirar las 7 cartas del primer tiempo y hacer un draft nuevo.