Cómo se usa la pantalla
- Clic derecho sobre cualquier futbolista (propio o rival) para ver sus 5 estadísticas en un cuadro. No hace falta seleccionarlo.
- El cartel amarillo arriba del campo te dice siempre qué hay que hacer en ese momento.
- Las fichas redondas ● son del Jugador 1 y las hexagonales ⬢ del Jugador 2. El borde de color marca la posición: verde arquero y defensa, amarillo mediocampo, rojo ataque.
- Al pasar el mouse por una carta se ve su descripción y su habilidad.
De qué se trata
FIFES es un juego de mesa de fútbol táctico por turnos sobre un tablero hexagonal, para 2 jugadores. Cada acción —correr, pasar, marcar, rematar— se resuelve combinando la estadística del futbolista con 2 cartas de tu mano.
El partido dura 18 turnos. Gana quien convierta más goles.
Componentes
Tablero hexagonal de 17 hexágonos de alto por 24 de ancho, en horizontal, con área chica, área grande y círculo central. Los arcos están en los extremos izquierdo y derecho.
Por jugador
- 15 fichas de futbolista (11 titulares + 4 suplentes), cada una con 5 estadísticas: Correr, Regateo, Tiro, Quite y Pase. En los arqueros, Tiro se reemplaza por Atajada.
- 1 mazo de 32 cartas, con su banco de energía y su pila de descarte.
- 3 tarjetas de lado: Izquierda, Centro y Derecha.
Colores de posición
Verde arquero y defensores · Amarillo mediocampo · Rojo delanteros
El mazo base
| Cant. | Carta | Valor | Detalle |
|---|---|---|---|
| 6 | Especiales | 2 (+2 en su acción) | Una por acción: Pase, Tiro, Quite, Regateo, Atajada, Correr |
| 6 | Valor 1 | 1 | 4 con habilidad: Adivinar, Descarte, Recupero, Enfriar |
| 5 | Valor 2 | 2 | 3 con habilidad: Tiro Largo, Cambio, Mirar |
| 4 | Valor 3 | 3 | Sin habilidad |
| 2 | Valor 4 | 4 | Sin habilidad |
| 3 | Energía | 3 | 2 van al mazo, 1 al banco al inicio |
| 2 | Fase relámpago | 3 | Usable como carta numérica normal |
| 4 | Estrés | — | Sin número |
Al inicio quedan 31 cartas en el mazo, porque una energía arranca en el banco.
Tipos de carta
Carta de estrés
Ocupa uno de los 2 espacios de carta de cualquier acción — no es una carta adicional. Al jugarla, se revelan cartas del tope de tu mazo una por una hasta encontrar una con número central; ese número es el valor que aporta.
Las energías y los relámpagos tienen número (3), así que detienen la revelación y aportan su valor. Solo otra carta de estrés obliga a seguir revelando.
Carta de energía (valor 3)
Podés jugarla como carta numérica normal de valor 3, o enfriarla al banco para gastarla como energía en la Fase 4.
Carta de fase relámpago (valor 3)
Vale 3 como carta normal, o podés activarla en el turno del rival, entre fases. Ambos revelan la carta del tope de su mazo y comparan:
- Gana quien la mostró → ejecuta cualquier acción válida en ese momento, sin gastar energía.
- Pierde → no hay acción.
- Empate → se sigue revelando hasta que uno supere al otro.
Las cartas de estrés valen 0 en esta comparación. La acción de relámpago no genera reagrupe adicional.
Cartas con habilidad
Las cartas de valor 1 y 2 con habilidad activan su efecto siempre al jugarse, además de aportar su número.
| Carta | Valor | Habilidad |
|---|---|---|
| Adivinar | 1 | Mirar la carta del tope del mazo; podés enviarla al fondo |
| Descarte | 1 | Descartar 1 carta al azar del rival |
| Recupero | 1 | Devolver 1 carta del descarte a tu mano |
| Enfriar | 1 | Colocar 1 energía de tu mano en el banco |
| Tiro Largo | 2 | Cancela todos los bonus y penalizaciones del tiro |
| Cambio | 2 | Descartar 1 carta de tu mano y robar 1 nueva |
| Mirar | 2 | Ver la mano del rival |
Cartas especiales
Número base 2. Suman +2 si se usan en la acción indicada; en cualquier otra valen 2.
| Carta | Bonus |
|---|---|
| Tiro al Ángulo | +2 si Tiro |
| Corrida Imparable | +2 si Correr |
| Gambeta | +2 si Regateo |
| Pase Adelantado | +2 si Pase |
| Barrida | +2 si Quite |
| Atajada Increíble | +2 si Atajada |
Preparación
- Cada jugador elige su equipo y sus 11 titulares.
- Cada uno ubica sus 11 futbolistas en su propia mitad de cancha. Nadie puede ubicarse sobre la línea media.
- Se mezclan los mazos y se coloca 1 energía en el banco.
- Cada jugador roba 7 cartas.
Quién saca
Ambos revelan la carta del tope de su mazo. El número más alto elige quién saca; si hay empate, se sigue revelando. Las cartas de estrés valen 0.
El que saca lleva un futbolista al hexágono central (9,12) y le da el balón. El resto queda donde se ubicó.
Zona de influencia defensiva
Todo futbolista (incluido el arquero) encarece el movimiento del balón en los hexágonos cercanos:
- Corona 1 (hexágonos adyacentes al futbolista): 1 base + 1 de penalización = 2 puntos
- Corona 2 en adelante: 1 punto, sin penalización
Se acumula: si las coronas de dos rivales se superponen en un mismo hexágono, las penalizaciones se suman. Un hexágono cubierto por dos rivales cuesta 1 + 1 + 1 = 3 puntos.
Si el arquero no vuelve bajo el arco antes de un tiro, recibe −3 en su atajada.
Estructura del turno
Los turnos se alternan entre ambos jugadores, tenga quien tenga el balón. Cada turno tiene 4 fases.
Fase 1 — Acción
El jugador activo elige y ejecuta una acción. Si usa cartas, roba hasta volver a 7.
Fase 2 — Reagrupe del atacante
El equipo que ataca mueve cualquier cantidad de futbolistas, hasta 3 hexágonos cada uno.
- Si el jugador activo es el atacante, el que lleva el balón no puede moverse.
- Si el jugador activo es el defensor, el que lleva el balón sí puede moverse.
Fase 3 — Reagrupe del defensor
El equipo que defiende mueve cualquier cantidad de futbolistas, hasta 3 hexágonos cada uno.
- Si el jugador activo es el defensor, el futbolista que hizo el quite en la Fase 1 no puede moverse.
Fase 4 — Cierre
El jugador activo elige una opción:
- A) Gastar 1 energía del banco → una acción extra (se repite solo la Fase 1, sin nuevos reagrupes).
- B) Enfriar → bajar 1 energía de la mano al banco.
- C) Descartar 2 cartas → robar 2 nuevas.
Reglas generales
- Si el jugador activo hace un quite exitoso, su turno termina de inmediato y pasa a ser atacante en un turno nuevo.
- Mazo agotado: se mezcla el descarte y pasa a ser el nuevo mazo.
- Primero se resuelven las habilidades del jugador activo, después las del pasivo.
Correr
El costo de cada hexágono puede aumentar por la zona de influencia rival, pero solo si el futbolista lleva el balón.
Pase
El pase se resuelve en dos pasos: primero se mueve el balón, después el receptor va a buscarlo.
1. Trayecto del balón
El balón se desplaza hexágono por hexágono gastando esos puntos. Cada hexágono cuesta 1 punto, salvo que esté en la Corona 1 de un rival, donde cuesta 2 (o más si se superponen varias coronas).
El trayecto puede cambiar de dirección libremente en cada paso: no hay restricción de línea recta. Tampoco es obligatorio gastar todos los puntos.
2. Recepción
Cualquier futbolista propio puede ir a buscarlo usando su estadística de Correr, sin jugar cartas. Si su Correr alcanza para llegar hasta el hexágono del balón, lo controla y queda en posesión.
Si ninguno llega, el balón queda libre y el rival puede disputarlo en su turno.
Quite
Al declarar un quite, el futbolista elegido se desplaza hasta un hexágono vecino al que lleva el balón. La distancia recorrida se resta al resultado. Ambos jugadores revelan sus 2 cartas a la vez.
Atacante: Regateo + Carta 1 + Carta 2
Presión (+1): si al resolver el quite hay al menos un defensor más, además del ejecutor, en un hexágono adyacente al que lleva el balón, el defensor suma +1. El bonus es fijo: no importa cuántos compañeros ayuden, el máximo es +1.
- Gana el defensor → quite exitoso: fin del turno, pasa a atacar.
- Gana el atacante → regateo: retiene el balón y el turno continúa.
- Empate → Rebote (ver más abajo).
Tiro
Solo puede ejecutarse desde un hexágono marcado como zona de tiro. El color del punto indica el modificador:
Verde +2 Amarillo +1 Blanco 0 Rojo −1
Ambos eligen a la vez una tarjeta de lado (Izquierda, Centro o Derecha) y 2 cartas, y revelan simultáneamente.
Arquero: Atajada + Carta 1 + Carta 2 + Bonus de lado (coinciden +2 / no coinciden −1)
Defensores que bloquean: solo penalizan los rivales ubicados en hexágonos adyacentes al tirador y en dirección al arco, es decir los que están entre el tirador y el arco. Cada uno resta −1, con un máximo de −3.
Los rivales a los costados o por detrás del tirador no penalizan.
- Gana el tirador → GOL
- Gana el arquero → ATAJADA
- Empate → Rebote
Después de resolver, ambos recuperan sus 3 tarjetas de lado.
Rebote (desempate)
Cuando un quite o un tiro terminan empatados, se resuelve por rebote: ambos revelan la carta del tope de su mazo y el número más alto gana el balón. Las cartas de estrés valen 0; si hay empate se sigue revelando.
A quién va el balón
- Tras un quite: al futbolista más cercano del ganador que no participó de la acción.
- Tras un tiro: si gana el tirador, a su futbolista más cercano al arco que no haya rematado; si gana el arquero, al defensor más cercano al arco.
- Si hay varios a la misma distancia, el jugador elige cuál lo recibe.
Qué pasa con el turno
- Si el balón queda para el mismo equipo que ya atacaba, solo cambia qué futbolista lo tiene: el turno continúa normalmente.
- Si cambia la posesión, el turno termina y arranca uno nuevo con el que recuperó el balón como atacante.
Reagrupar
Mover cualquier cantidad de futbolistas, hasta 3 hexágonos cada uno. En un tablero hexagonal, cada paso en cualquiera de las 6 direcciones cuesta 1.
Gol y fin del partido
Después de un gol, ambos jugadores reubican sus 11 futbolistas en su mitad, y saca el equipo que recibió el gol, con pase obligatorio desde el centro.
Fin del partido
- 18 turnos en total. El turno 9 cierra el primer tiempo; el 10 abre el segundo.
- Entretiempo: no se modifica el campo, pero se mezcla el descarte con el mazo.
- Tiempo extra: si en el turno 18 el atacante tiene el balón, se continúa hasta que haya un quite exitoso o un gol. Si la diferencia es de 2 goles o más, el partido termina igual al llegar al turno 18.
Sustitución
Máximo 1 sustitución por partido, antes de elegir la acción en la Fase 1. Al hacer el cambio, podés enfriar 1 energía de la mano al banco (opcional).
Modo experto
Mismas reglas, más director técnico, clima, draft y sistema de faltas. Del mazo base se retiran las 6 cartas especiales y se agregan 7 cartas drafteadas (26 + 7 = 33 cartas).
Faltas y tarjetas
En modo experto, todo empate en un quite es falta del defensor. El empate se resuelve con el rebote normal, y además el defensor recibe una sanción según la última carta que él reveló en ese rebote:
| Carta final del defensor | Sanción |
|---|---|
| Valor 1 o 2 | Sin tarjeta, el juego continúa |
| Valor 3 | Amarilla. Dos al mismo futbolista → expulsión |
| Valor 4 o más | Roja → expulsión inmediata, se sigue con 10 |
Clima
| Clima | Efecto |
|---|---|
| Lluvioso | La energía del banco pasa al mazo → 3 en mazo, 0 en banco |
| Soleado | +1 energía al mazo → 3 en mazo, 1 en banco |
| Ventoso | +2 cartas de estrés → 6 en el mazo |
| Frío | Se saca 1 energía del mazo → 1 en mazo, 1 en banco |
| Niebla | Se sacan las 4 cartas de estrés → 0 en el mazo |
Directores técnicos
| DT | Efecto |
|---|---|
| El Coco | Al meter un gol, sumás 1 energía a tu mazo |
| Costas | Al regatear con éxito, sumás 1 estrés a la mano del rival |
| Menotti | Si te meten un gol, podés pasar 1 energía del mazo al banco |
| Mune | Los tiros fuera del área tienen +1 |
| Bianchi | Cada vez que enfriás, podés descartar 1 carta de tu mano |
| Russo | Cada vez que usás una energía, podés descartar 1 carta |
| Escaloneta | Los empates en los quites son a tu favor |
| R. Díaz | Al hacer un quite exitoso, podés sumar 1 estrés al rival |
| R. Hongo | Cada vez que pateás al arco, sumás 1 estrés al rival |
Draft
- Se mezclan las cartas del pool.
- Cada jugador elige una táctica de su DT, que define su cupo de colores.
- Se revelan 7 cartas del pool.
- Empieza a elegir el jugador que NO inicia el partido. Se alternan de a 1.
- Si ninguno puede elegir por cupos completos, se retiran esas 7 y se revelan 7 nuevas.
- Se continúa hasta que ambos completen sus 7 cartas.
En el segundo tiempo podés cambiar de táctica, retirar las 7 cartas del primer tiempo y hacer un draft nuevo.